ゲームや漫画、アニメが好きな人だと楽しく読めると思います。ONE PIECEやドラゴンボール、進撃の巨人、ドラゴンクエストや大神、ゼルダブレスオブファイアなどいろんな作品を例に出されています。本を読むのが苦手な私でもスラスラと分かりやすく読むことができ、とても参考になりました。
特にキャラクター設定や構成に関して今までピンときてなかったのですが、ユニークな例文があったので理解できた気がします。
逆にあまりゲームや漫画、アニメを知らないと分かりづらい思います。
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ゲームシナリオの書き方 第2版 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 Kindle版
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ゲームシナリオライターを目指す方やひと味違うシナリオを書きたい方におすすめの一冊!
●目次
序章 現場を体験する
第1部 ゲームシナリオの主成分
第1章 テーマとストーリー
第2章 キャラクター
第3章 キャラクターの役割
第4章 世界
第2部 構成
第5章 構成の基礎
第6章 構成の要素
第7章 良い構成と悪い構成
第8章 選択肢
第9章 構成をより面白くする
第3部 テキスト
第10章 テキストの基礎
第11章 見た目とセリフ
Column 神話を活用しよう!
Column ゲームシステムとリンクしたストーリーを考える練習法
Column 長いプロットを1行プロットにする方法
Column 王道パターンでシナリオを書いてみよう
Column SAVE THE CATの法則
Column 恋愛の王道プロットから別ジャンルのプロットを考えよう
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序章 現場を体験する
第1部 ゲームシナリオの主成分
第1章 テーマとストーリー
第2章 キャラクター
第3章 キャラクターの役割
第4章 世界
第2部 構成
第5章 構成の基礎
第6章 構成の要素
第7章 良い構成と悪い構成
第8章 選択肢
第9章 構成をより面白くする
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第11章 見た目とセリフ
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Column ゲームシステムとリンクしたストーリーを考える練習法
Column 長いプロットを1行プロットにする方法
Column 王道パターンでシナリオを書いてみよう
Column SAVE THE CATの法則
Column 恋愛の王道プロットから別ジャンルのプロットを考えよう
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2017/12/15
- ファイルサイズ39110 KB
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- 販売: Amazon Services International LLC
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商品の説明
著者について
佐々木 智広(ささき ともひろ)
京都生まれ。立命館大学国際関係学部卒業後、ゲーム制作会社に入り、そこで二百数十万本売れたRPGのシナリオを書く。その後、フリーのシナリオライターとして『Memories Off』『Memories Off 2nd』などのシナリオに携わる。ゲーム専門学校では講師として『実践的キャラクター概論』を担当する。同時期に劇団を設立し、日本国内だけでなく、イギリス、台湾にて海外公演を多数行う。
ゲームシナリオ関連の講演としては、2007年にCEDEC 2007にて『ゲームシナリオライティングシアター「キャラクターからの呼び声 in CEDEC」』、2014年に国際交流基金の招聘でパリ・ロンドンにて『キャラクター・ゲームシナリオ論』を行っている。
現在は、株式会社オラクルナイツ所属演出家、映像制作会社それいけ! 映像センター代表を務める。
京都生まれ。立命館大学国際関係学部卒業後、ゲーム制作会社に入り、そこで二百数十万本売れたRPGのシナリオを書く。その後、フリーのシナリオライターとして『Memories Off』『Memories Off 2nd』などのシナリオに携わる。ゲーム専門学校では講師として『実践的キャラクター概論』を担当する。同時期に劇団を設立し、日本国内だけでなく、イギリス、台湾にて海外公演を多数行う。
ゲームシナリオ関連の講演としては、2007年にCEDEC 2007にて『ゲームシナリオライティングシアター「キャラクターからの呼び声 in CEDEC」』、2014年に国際交流基金の招聘でパリ・ロンドンにて『キャラクター・ゲームシナリオ論』を行っている。
現在は、株式会社オラクルナイツ所属演出家、映像制作会社それいけ! 映像センター代表を務める。
登録情報
- ASIN : B0788H8DSQ
- 出版社 : SBクリエイティブ (2017/12/15)
- 発売日 : 2017/12/15
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 39110 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 429ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 31,360位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 1,417位コンピュータ・IT (Kindleストア)
- - 2,718位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2022年2月15日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
プログラミング開発の経験はあるのですがシナリオ作成の経験は微塵もなく、そういったものへ学習コストを割いたことがなかったので読んでみました。実際に読んでなんとなくシナリオ作成における一連の流れやシナリオの構成に対しての意図のようなものは学べました。自分なりに解釈し噛み砕いてフォーマットへ落とし込めば汎用的に使えそうです。
気になる点があるとすれば、自分のような人間にはそもそもプロットとは何かというが分からないためそこは少し調べる手間がかかったということと、別の方が指摘されているように例文として出されている脚本やイラストが如何せん古く、少し読んでいて引っかかることがありました。ただ学習するうえで問題になるほどではありません。
気になる点があるとすれば、自分のような人間にはそもそもプロットとは何かというが分からないためそこは少し調べる手間がかかったということと、別の方が指摘されているように例文として出されている脚本やイラストが如何せん古く、少し読んでいて引っかかることがありました。ただ学習するうえで問題になるほどではありません。
2018年6月29日に日本でレビュー済み
初版との違いは、ゲームや漫画の引用手法・引用作品が変わったこと。
ネタバレが少なくなった。
本書を読むと、ゲーム制作におけるシナリオ・ライターの仕事がどのようなものなのか、大まかに理解できる。
シナリオの書き方というよりは、シナリオを分析するための視点・枠組みを提示し、制作の手順を教える本。
大人数での共同作業を前提とした記述が多く、少人数や個人の制作ではあまり役に立たないかもしれない。
ネタバレが少なくなった。
本書を読むと、ゲーム制作におけるシナリオ・ライターの仕事がどのようなものなのか、大まかに理解できる。
シナリオの書き方というよりは、シナリオを分析するための視点・枠組みを提示し、制作の手順を教える本。
大人数での共同作業を前提とした記述が多く、少人数や個人の制作ではあまり役に立たないかもしれない。
2018年6月28日に日本でレビュー済み
物語の構成を考えるときに頭に浮かぶのは、
『神話の力』や『千の顔を持った英雄』のジョセフ・キャンベルか
それをもう少し定型化した『神話の法則』のクリストファー・ボグラ—なのですが、
少々難しいし、応用するには漠然ともしていますので、
この本は、それと同じような内容を、
ゲームという枠のなかで分かりやすく説明してくれているので、
ファンタジー系のノベル創作にも応用できると思います。
ただ、実際にゲームのシナリオを、Excelに入れていくと
(ゲームはExcelで書いていきます)
結局は、キャラクターの使う言葉の語尾や、傾向、敬語を使うか使わないかなど、
細かいひょうげんは、また別に、良い作品をお手本にして勉強す津必要はあると思います。
入門に良いし、ある程度のプロでも、読んでみると感覚でやっていることが、
説明されていて、頭の整理が出来ました。
『神話の力』や『千の顔を持った英雄』のジョセフ・キャンベルか
それをもう少し定型化した『神話の法則』のクリストファー・ボグラ—なのですが、
少々難しいし、応用するには漠然ともしていますので、
この本は、それと同じような内容を、
ゲームという枠のなかで分かりやすく説明してくれているので、
ファンタジー系のノベル創作にも応用できると思います。
ただ、実際にゲームのシナリオを、Excelに入れていくと
(ゲームはExcelで書いていきます)
結局は、キャラクターの使う言葉の語尾や、傾向、敬語を使うか使わないかなど、
細かいひょうげんは、また別に、良い作品をお手本にして勉強す津必要はあると思います。
入門に良いし、ある程度のプロでも、読んでみると感覚でやっていることが、
説明されていて、頭の整理が出来ました。
2022年3月4日に日本でレビュー済み
おそらくゲーム業界のプロからするといろいろ言いたいことがあるのではないか、という感覚を持った。基本的なことであったり、今のゲームって必ずしもこうでもないだろうということが、素人目に見てもある。
一方で、根本的な原則であるがゆえに重要だったり見落としがちなことが書かれていて、むしろゲーム以外でのキャラクター設定などに活かせることが多いのではと感じた。
事業開発におけるペルソナづくりやストーリー作りに活用させてもらおうと思う。
一方で、根本的な原則であるがゆえに重要だったり見落としがちなことが書かれていて、むしろゲーム以外でのキャラクター設定などに活かせることが多いのではと感じた。
事業開発におけるペルソナづくりやストーリー作りに活用させてもらおうと思う。
2018年7月16日に日本でレビュー済み
レビューのタイトル通りです。
お話を仕上げていく上で知っておくべき事柄が網羅されています。
物語に関わる多くのジャンルにおいて
同じ目的の様々な本が出されていますが,
その一つとしてバランスよくまとまっていると思います。
面白い,または他に類例がないアイデアを生み出すためには
また別な訓練や経験,センス等が必要でしょうが,
それらを破綻のない形で,プレーヤー(あるいは読者,視聴者)に伝わるようにするためには
これくらいは知っておいた方がいい,というべき内容で
参考になりました。
本書はゲームのシナリオ作りが対象となっていますが,
ゲーム以外のシナリオにも応用できそうです。
私は,ゲーム作りに携わったことはありませんが,
子ども向けに演劇の台本を書いたりすることがあるので
本書をあらかじめ読んでおけば
30分の上演時間でお話をどう組み立てようか,などというときには
役に立つと思います。
(必要なページだけつまみ食いできるような分量ではなく,頭に入ってないと意味が無いので,その時になってから読んだのでは遅いです。)
お話を仕上げていく上で知っておくべき事柄が網羅されています。
物語に関わる多くのジャンルにおいて
同じ目的の様々な本が出されていますが,
その一つとしてバランスよくまとまっていると思います。
面白い,または他に類例がないアイデアを生み出すためには
また別な訓練や経験,センス等が必要でしょうが,
それらを破綻のない形で,プレーヤー(あるいは読者,視聴者)に伝わるようにするためには
これくらいは知っておいた方がいい,というべき内容で
参考になりました。
本書はゲームのシナリオ作りが対象となっていますが,
ゲーム以外のシナリオにも応用できそうです。
私は,ゲーム作りに携わったことはありませんが,
子ども向けに演劇の台本を書いたりすることがあるので
本書をあらかじめ読んでおけば
30分の上演時間でお話をどう組み立てようか,などというときには
役に立つと思います。
(必要なページだけつまみ食いできるような分量ではなく,頭に入ってないと意味が無いので,その時になってから読んだのでは遅いです。)
2018年7月2日に日本でレビュー済み
これ、ほとんどライトノベルの書き方。そういうものとしては、まあ、まとも。テーマがあって、キャラクターがあって、世界がある。で、つかみがあって、盛り上がってクライマックス、そしてエンディング。でさぁ、これのどこがゲームなの?
実際、最近の、こんなのばっか。やたら動画を見せられて、ポチると、少し進んで、また動画。あれよあれよと、ド派手な動画で、おやっという間に終わってる。ゲームったって、電子書籍のページをめくるくらいの意味しかない。勝手に作ったやつが盛り上がってるだけで、やってるほうは、ただバカ話を見せられているだけ。
最近、ちっちゃいファミコンを買ったけどさ、昔のゲームって、シナリオもへったくれも無いんだよね。だけど、たとえばマリオブラザースとか、兄弟で、つまりプレイヤー二人が協力してがんばる、っていうテーマがはっきりしている。テーマは語るもんじゃないっていうけれど、プロットで見せるもんでもなくて、ゲームのシステムそのものにテーマがあるべきはずなんじゃないの?
そもそも、この本だと、ゲームのシナリオ上のシステムは、選択肢だけ。あれか、これか、で分岐して、一本調子でハッピーエンドかバッドエンド。そんなの、どこがゲームなんだよ? ドラクエだって、探索とか、持物や呪文とか、そういう内服的な経験値が伏線で進行に効いてくるでしょ。この著者、ただの企画屋、それどころかゲーム業界ワナビの講師業者で、ゲームそのものに愛がないんだよ。これまでに、なにのゲームを本気でやり込んだような情熱が、どこにも感じられない。そもそも、ゲームのシステム構成(行動因子プログラミング)に関しては、まったくのドシロウトっぽい。これなら、RPGツクールのシリーズの方が、設定項目でゲームシステムとシナリオ展開が実地でよく理解できるんじゃないかなぁ。
実際、最近の、こんなのばっか。やたら動画を見せられて、ポチると、少し進んで、また動画。あれよあれよと、ド派手な動画で、おやっという間に終わってる。ゲームったって、電子書籍のページをめくるくらいの意味しかない。勝手に作ったやつが盛り上がってるだけで、やってるほうは、ただバカ話を見せられているだけ。
最近、ちっちゃいファミコンを買ったけどさ、昔のゲームって、シナリオもへったくれも無いんだよね。だけど、たとえばマリオブラザースとか、兄弟で、つまりプレイヤー二人が協力してがんばる、っていうテーマがはっきりしている。テーマは語るもんじゃないっていうけれど、プロットで見せるもんでもなくて、ゲームのシステムそのものにテーマがあるべきはずなんじゃないの?
そもそも、この本だと、ゲームのシナリオ上のシステムは、選択肢だけ。あれか、これか、で分岐して、一本調子でハッピーエンドかバッドエンド。そんなの、どこがゲームなんだよ? ドラクエだって、探索とか、持物や呪文とか、そういう内服的な経験値が伏線で進行に効いてくるでしょ。この著者、ただの企画屋、それどころかゲーム業界ワナビの講師業者で、ゲームそのものに愛がないんだよ。これまでに、なにのゲームを本気でやり込んだような情熱が、どこにも感じられない。そもそも、ゲームのシステム構成(行動因子プログラミング)に関しては、まったくのドシロウトっぽい。これなら、RPGツクールのシリーズの方が、設定項目でゲームシステムとシナリオ展開が実地でよく理解できるんじゃないかなぁ。